Comment jouer au Quidditch ?Au Quidditch, l'équipe gagnante est celle qui a obtenu le plus de points, sachant que :
- Un tir donne 10 points
- Attraper le Vif d'Or donne 150 points
Le match se termine lorsque le Vif d'Or a été attrapé.
Trois balles, quatre rôles.
- Les poursuiveurs s'échangent le Souaffle, une grosse balle ronde en cuir, et doivent l'envoyer dans l'un des trois anneaux de l'équipe adverse pour marquer des points.
- Les anneaux sont protégés par le Gardien de l'équipe.
- L’Attrapeur a pour objectif d'attraper le Vif d'Or, petite balle en or munie d'ailes, très légère et très rapide.
- Les Batteurs, munis de battes, doivent frapper les Cognards, balles de fer ensorcelées pour charger d'elles-mêmes les joueurs des deux équipes, pour les envoyer vers les joueurs de l'équipe adverse, dans le but de les désemparer si ce n'est de les faire tomber de leur balai.
Voici les règles officielles établies par le ministère en 1750 :1. Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude
2. Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée
3. L'arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty
4. Le souafle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique
5. En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué
6. Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.
7. Le match de Quidditch se termine lorsque le Vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.
[merci à Wikipédia!]
Déroulement du match :
Au début de chaque tour, un nombre entre 1 et 5 est tiré pour chaque équipe par le maître du jeu (le présentateur). Multiplié par 10, il correspond au nombre de points obtenus grâce aux lancés des Poursuiveurs. Le jeu se déroule en 3 tours.
À l'issue du 3e tour (ce qui correspond au quatrième tour, le tour final), deux chiffres sont tirés pour chaque équipe.
- Un chiffre entre 1 et 3, qui multiplié par 10 donneront le nombre de points de dernières minutes qu'ont réussi à marquer les Poursuiveurs de l'équipe.
- Un chiffre entre 1 et 6 déterminant quelle équipe est parvenue à attraper le Vif d'Or. Celle ayant obtenu le chiffre le plus élevé a pu attraper le Vif d'Or.
De plus, à chaque tour, un chiffre entre 1 et 40 est tiré. Il s'agit du Potentiel de Risque du tour. C'est-à-dire que si le chiffre qui sort est supérieur à 33, alors un joueur est touché par un accident, selon son numéro :
34 : Poursuiveur 1
35 : Poursuiveur 2
36 : Poursuiveur 3
37 : Batteur 1
38 : Batteur 2
39 : Gardien
40 : Attrapeur
Selon le joueur touché, la partie peut être modifiée :
Si un poursuiveur est touché, le nombre de points qu'il est possible de marquer se réduit de 2.
Si l'Attrapeur est touché, seul l'Attrapeur de l'équipe adverse peut attraper le Vif d'Or.
Si le Gardien est touché, le nombre de point que l'équipe adverse peut marquer est augmenté de 2.
Si un Batteur est touché, le nombre de point que l'équipe adverse peut marquer est augmenté de 1, et le nombre de point qu'il est possible de marquer se réduit de 1.
Si le Capitaine est touché, le nombre de point qu'il est possible de marquer se réduit de 1, en plus des perturbations dues à sa fonction.
Les numéros des joueurs ont été établis et peuvent être consultés sur la page des équipes de Quidditch.
Ce qui peut toucher un joueur à cause du Potentiel de Risque est établi par le Maître du jeu [Luna].
Si le Potentiel de Risque est compris entre 15 et 33, c'est un effet mineur qui touche les joueurs, et ceci n'a de répercussions que sur l'histoire du match, voire les RP suivants.
21-20 : Poursuiveur 1
23-22 : Poursuiveur 2
25-24 : Poursuiveur 3
27-26 : Batteur 1
29-28 : Batteur 2
31-30 : Gardien
33-32 : Attrapeur